【感想】Back4Blood
はじめに
Back4BloodはゾンビFPSの金字塔、Left4Deadの製作チームが満を持して発売した精神的続編。
迫りくる大量のゾンビをなぎ倒しながらステージクリアを目指すゲーム。
そんなゲームを150時間ほどプレイし、基本的には満足している…が、ちょっと不満点もある。今回の目次はこんな感じ。
1.仲間との連携で迫りくる大群を捌くのはやはり爽快
2.ナイトメアは高難易度を超えてやや理不尽
以下、詳細~
1.仲間との連携で迫りくる大群を捌くのはやはり爽快
もうタイトルで大体言いたいことは終わっている(笑)
今作は1ステージごとに自分のデッキから1枚カードを引き、自分のキャラクターを強化していく。その特性上、ステージが進むにつれて「射撃特化」「近接特化」「回復特化」「サポート特化」となりやすい。
パーティ4人で役割を分担し、それぞれの役割を果たしながら進む感じはゾンビ対策の「スペシャリスト」といった感じがして非常に楽しかった。
1~2回リトライすれば前に進める難易度「ベテラン」までは、仲間との連携で非常に楽しくプレイすることができた。
上述の「カード」を集めるのがプレイ時間稼ぎ!という批判もあったが、個人的には「楽しんでいるうちに集まった」という感覚の方が強かったのでそこまで気にはならなかった。
個人的にはフレンドと、難易度ベテランをクリアするまでは超楽しいので、FPSが得意なフレンドが4人いれば是非おススメする。
2.ナイトメアは高難易度を超えてやや理不尽
さて、上記で難易度「ベテラン」まではべた褒めしたが…最高難易度である「ナイトメア」に関してはやや理不尽に足を突っ込んでおり、手放しでは褒められない…という印象となっている。
この「高難易度」と「理不尽」というのは、ゲームの難易度を語る上で避けては通れない問題だと思うが…個人的には「失敗した時にプレイヤーが自分のミスだと思えるかどうか?」というのが重要な点だと思う。
そういう意味では、このゲームのナイトメアは「失敗した時に自分のミスだと思えない」状況が発生してしまていると思う。
「自分のミスだと思える」というのは、「撃つと大量の敵が湧くカラスや防犯アラームを撃ってしまった」や、「倒すと爆発する敵を、目の前で倒してしまった」などがあると思う。
上記の原因でゲームオーバーになってしまった場合は、「くそ!あそこで自分がミスしてなければ…!」となるので、もう一度プレイしたい意欲が湧く。
これに対して「自分のミスだと思えない」というのは、「ランダムで超強力なボスが湧く」とか「回避不可な攻撃で倒される」というのがあると思う。
上記の原因でゲームオーバーになると、自分のミスでなく「システムに殺された」というイメージとなるため、もう一度…!という気持ちが非常に湧きづらい。
本作はステージ開始前に「荒廃カード」というものがランダムで選択され、そのカードの内容によってステージに変化が与えられるのだが…
このカードによって「ステージ中にボスが湧く」や「特殊ゾンビが強化される」といった点が決まるため、割と運による難易度変化が大きい。
特殊ゾンビも個体によって厄介度が大きく異なるため、荒廃カードの選択画面になるたびに「ボスは来るな…!あの特殊ゾンビは強化されるな…!!」というお祈りゲームになりがち…というのがあまり印象が良くない原因だと思う。
また、リトライの回数にも制限があり1プレイも長いことから気軽にステージをやり直せないという点も、上記の「お祈り」に拍車をかけていたように思う。
(リトライ回数はアプデで少し緩和されたが、それでも制限は割とキツイ)
それと全体的にではあるが、「避けられない攻撃の威力がメチャクチャ高い」のは最早「高難易度」の範疇を超えているように思える。
このゲームをプレイした人であれば、ナイトメアのトールボーイの殴り攻撃や、スティンガーの連続唾吐き攻撃の避けにくさを分かってくれるだろうが…あの避けにくさで体力をガッツリ削られるのはかなりキツイ…
結局、プロゲーマーも含めて「ゾンビを無視して駆け抜ける」というランビルドが、ナイトメア攻略の主流となってしまったのが全てを物語っていたと思う。
終わりに
総じて「フレンドとベテランまでプレイするまでは神ゲー」というゲーム。
150時間も遊べたので十分満足しているし、素材の良さもかなり光るものがあると感じている分、ナイトメアの調整に関してはもう少し頑張ってくれれば…という思いが強かった。
今後も新ステージの追加といったアプデも行われるとのことなので、難易度の調整に関しても期待したいところだ。