ぷちコン感想 成果&反省(第14回、16回、18回)+エターナる反省会(その1)

C101 ぷちコン感想まとめ

C101で無料頒布したコピ本、せっかくなのでブログにも乗せておきます。

基本的にはぷちコンに参加した成果(気を付けた点、良かった点など)と反省ですね

 

目次は以下の通り

1.はじめに
2.第14回ぷちコン感想
3.第16回ぷちコン感想
4.第18回ぷちコン感想
5.エターナる反省会
6.これから

 

1.はじめに

 ぷちコンとは、株式会社ヒストリアが定期的に実施しているUnrealEngineで製作されたゲーム・映像のコンテストです。そのコンセプトは「2、3日でサクッと作ってサクッと応募」!!私の応募作品も大体2~3週間(ほぼ土日のみ作業)で作成しています。今回は私が直近で参加した第14回(テーマ:夏休み)、第16回(テーマ:みち)、第18回(テーマ:かける)について、当時作成した作品を振り返りながら、「成果&反省点」を中心書き連ねていきたいと思います!

C101ミニゲーム集(第14、16、18回参加作品)

2.第14回ぷちコン感想(テーマ:夏休み)

第14回参加作品 あれがデネブ、アルタイル、ベガ

 開催日程は2020年7月18日~8月31日......2020年!?もう2年前……だと!!??
 ともかく、コロナウイルス真っ只中で作成したのは「あれがデネブ、アルタイル、ベガ」という作品。「次々現れる星をクリックして三角形を作り、その大きさに応じてスコアが得られる」という超絶シンプル2Dクリックゲーム。この作品を見てor触って「これくらい俺でもすぐに作れらぁ!」と思う方は、ぜひ次回のぷちコンから参加しよう!実際に製作時間は2週間、作業時間にすると応募用の動画作成を含めて48時間もかかっていなかったはず。

成果1.完璧を目指すよりまず終わらせろ

 このゲームを作成するにあたって意識していたのは上記のみ!どんなに小さくてショボいゲームでも「完成」させることに意味がある!!仕事が忙しいのが分かっていたので、最初から「24時間」……一度の土日で作れるゲームを目指してデュエルスタート!!
 結果としてコンパクトながらもある程度「まとまった」作品を完成させることができ、なんと審査員賞にも選ばれた!もし大作を作ろうとして時間切れになっていたら、賞を得ることも今回のまとめにも入れることができなかった。そう考えると、やはり「完成」できる規模で作成を始めることは非常に重要だと再認識できたことは大きな成果だった。(後の大きな反省にも繋がる)
 しかし、ここでお気づきの人もいるでしょう!「24時間を目標に始めた」という発言
と、「48時間で作った」という発言が僅か5行以内に収まっているという不都合な真実
に!

反省1.ゲームが完成してから倍以上の時間がかかる

 不都合な真実の正体。それが上記。ゲームってメインとなる要素が完成してから倍の……下手すれば倍以上の時間がかかる。メイン要素は24時間(ほぼ土日)で作れたけど、「スコア表示がない」「リトライ機能がない」「そもそもなんか面白くない」……出るわ出るわ。次から次へと自分の作ったゲームへの不満や改善点。クリックするだけのゲームで何でそんなに?ってくらい溢れてくる。
 そういう箇所にちょこちょこ手を加えていたら結局48時間くらいになった。ついでに言うと36時間くらいで「流石にそろそろ提出しよう!」と思ったけど、そこから動画作ったりReadmeファイル作ったり、最後にこれだけは……って修正を加えていたら48時間くらいになってた。キリがない。
 という訳で「この作業にはこれくらい時間がかかるかな……?」と思ったら、とりあえずその数字を2~3倍にしておこう!それが、君が実際に作業に必要な時間だ!!(諸説あり)

感想1.神は細部に宿る

 と同時に、ゲーム制作で一番大切にしないといけないのが上記の時間だとも感じた。
「トイレにこだわりがあるゲームは名作」ってどこかで聞いたことがあるけど、そういう「プレイする分には影響がない箇所まで時間や労力をかけれている」ってのが手触りの良さや高評価に繋がっているんだろうな……と。本作では「制限時間30秒をテキスト表示ではなく、白い流れ星が3回流れ落ちるまで」としてみたり、「獲得スコアに応じてスコア表示の大きさを変える」とか、「カーソルを合わせた星は回転速度がちょっと上がる」とか……修正しなくてもプレイはできるが、直した方が面白そうだな?と思った箇所に後からちょこちょこ手を加えている。これらの要素がなかったら、正直だいぶ面白さ(手触り)が悪かったと思う。
 そう考えると2倍どころか、むしろ「ゲームが完成してからが本番」とも言えるかもしれない。そういった感覚を掴むためにも、一度ゲームを「完成」させるのは本当に有益だと思う。って言うわけで、ぷちコン参加!よろしくぅ!!

 

3.第16回ぷちコン感想(テーマ:みち)

第16回参加作品 未知なき道を突き進め!

  第15回はお休みして次は第16回ぷちコンへの参加。テーマは「みち」ということで、「未知なき道を突き進め!」というゲームを作成。歩き回ることで罠の位置を覚え、安全だと分かった道(未知なき道)を通って大量スコアをゲット!というゲームになった。

反省2.なんか分かりづらい

 このゲーム制作の最大の問題点であり反省点!タイトルやルールがバシッと伝わらな
い。動画を見ればルールが何となく分かるんだけど、これってどんなゲーム?が一言で伝えられない。ゲームとしては前作より時間をかけて作ったし、それなりに面白いとは思うんだけど……説明がしづらくて結果として「興味を引くフックがない」って感じ。ダメダメじゃねーか。
 可能であればゲームを作る前にそのアイデアを誰かに伝えた方が良い。その時点で今作の自分みたいに上手く説明できない場合は、そもそもコンセプトが曖昧㲈誰かに興味を持たせるのが難しい……ってことになるのかと。要反省。

感想2.可愛いは正義

 はい、反省会終わり!自分の作ったゲームの反省点なんて書いてて楽しくないので、ここからは褒めのターン!ただでさえ褒められることの少ないこんな世の中、産みの親が子どもを褒めなくて誰が褒めるんじゃい!!みんなも子ども(自作ゲーム)は大切にね!!
 ってか、ゲームの見た目が超可愛いよね。癒される。良い意味でも悪い意味でもまったくUnreal Engineっぽくない。最近は3Dゴリゴリのフォトリアルなゲームも増えたし、Unreal Engineもそういうのが得意ではあるけれど、なんだかんだ2Dゲームは一定の需要があると思う(建前)。というか、俺が好き(本音)。Unreal Engine 2D派もっと増えろ(願望)。

成果 2:素材からゲームを作る(低コスト化)

 そういえば今作のゲーム、実はほとんどの素材を「使い回し」ている。いつも2D素材を準備してくれる相方のスケジュールが厳しかったため、最初から「今ある素材からゲームを作る」ことにしていた。スコアアイテムである星は前作から、炎や雷、氷のエフェクトはぷちコンとは別に並行で作成していた作品から、プレイヤーである謎の生命「にま」は自作した結婚式のエンドムービーから使い回している。
 プログラマの個人ゲーム制作において、「素材の準備」というのは常に頭を悩ませる問題のため、あえて「今ある素材」をベースにアイデア出しから行うことで上記の問題をクリアした状態で開発をスタートできたのは工数削減という意味で大きな成果だったと思う。
 というか、単純に疑問なんだけど個人ゲーム制作勢ってどうやって素材を準備してるんだ……っていつも思っている。1ステージ分ならマーケットプレイスなどでどうにかなるけど、ステージ変わる度に雰囲気変わる訳にもいかないし……やはりゲームエンジンが発達した今だとむしろ、プログラマではなく「素材を作れる人」がゲームを作っているのか……?

第18回ぷちコン感想(テーマ:かける)

第18回参加作品 目玉焼きには何かける?

 続いては第18回への参加。テーマは「かける」!作成したのは「注文通りに目玉焼きに醤油や塩をかけてお客さんに提供する」というルールの「目玉焼きには何かける?」というゲーム。前回の反省を元に、「一文でどんなゲームかある程度伝えられること」を意識したおかげで、だいぶ説明は楽になった。良き良き。

成果3.操作にちょっと癖あり

 今作のお気に入りポイント(成果)は、「思った通りに操作できないもどかしさ」を
ゲーム内に取り込めた(と思っている)ところ。目玉焼きにかける調味料は「塩&コショウ」「醤油&ソース」「マヨ&ケチャップ」の3分類を用意したが、どれも思い通りの量が出せないように少し操作方法を工夫している。(この辺は実際にプレイしてみてほしい)

 ゲームって最初こそ思い通りに操作できなくて、次こそは!って繰り返しプレイしているうちに段々上手になる過程が面白いと思っているので、そういう気持ちは大事にしていきたい。

感想3.やっぱすげーよ「いらすとや」は……

 前回は素材の使い回しで乗り切っていたが、今回の応募作品は全部いらすとやの画像素材で作成している。(利用規約はよく読んで、無償利用の範囲内で使用している)相方が忙しいというのもあるが、世の中に出回る「無料サービスだけでゲームが作れるか?」というのも検証したかった思いがある。結論として、大作はともかくミニゲームくらいであれば「無料サービスのみで全く問題なくゲームが作れる」という結論となった。
 無料のAIイラストサービスだったり、Unreal Engineの毎月の無料アセットなども上手く使えばそれだけで十分ミニゲームが作れる気がする。ってか、「今月の無料アセットゲームジャム」とか面白そうじゃない?

反省3.二度あるミスは三度ある

 さて、なんだかんだ薄~く緩~くではありつつも8年近くUnreal Engineを触ってきた自分が今回作り込んでしまった不具合を一つ紹介。それは……「Tickから直接処理を繋いだせいで、FPSによって動きが変わる」というもの。
お前はUnreal Engine 1年生か?
 すみません……自分でも未だにこんな雑な処理書いててビックリしちゃった。多分、テスト的に仮置きした処理をずーっと最後まで残しちゃったんだろうなぁ……あ、上記の何が悪いのかはこれを読んでる人は今更……って感じだと思うので説明はしませんが、もし分からなかったらTwitterにでも連絡ください。
 でもこれ以外にも色々と「あ、これ前にもミスったな……」というのを繰り返すことは非常に多かった。普段の仕事がUnreal Engineに全く関係がないので、久しぶりに触るたびに同じミスをしてしまうというのもあるが……そもそも一度起こしたミスは再発するし、なんなら他の人も起こす。初心忘れるべからず!と強く言ったところで忘れるものは忘れる。人間の記憶力なんて所詮そんなもん。ニワトリが3歩なら人間は3ヶ月くらいで綺麗さっぱり。

 じゃあどーすんの?って答えは「自分用のメモやブログとかに間違えたこと、対策などをまとめておく」に尽きる。一度間違えたけど、今回学んだからもう大丈夫!って人もどうせ数ヶ月後には綺麗さっぱり忘れてるので、結局は間違えることを前提として「もう一度間違えた時に時間がかからないようにする」しかないのかな、と。
まぁこれだけ言っておいて自分が書けてないんですが(吐血)

反省4.ブログは恥でも役に立つ

 なんでブログに書けてねーの?って言われると「恥ずかしいから」の一言になってしまう。少し調べると自分が悩んだ不具合や技術について偉大な先駆者様たちが自分なんかよりよっぽど詳しい記事を上げてくれていて、自分が記事なんて書いたところで検索の邪魔にしかならんのでは……?と思ってしまい筆が止まる。
 で、数ヶ月後に同じ不具合とかで詰まって「あの時見た記事はどこだっけ……?」ってなったり、ブックマークから飛んでも記事自体が消えてたりして時間がかかる。悲し
い。ってな訳で自分用のブログを書くというのは来年の抱負になりました。応援してく
れ。

全体まとめ

感想4.なんでUNREAL ENGINEで2Dゲームを?

 俺が作りたいからに、決まっとるやろがい!……真面目に答えると、Unreal Engine
2Dゲームが好きだから。 Unreal Engineは無償化された時にインストールして、Blueprintによるビジュアルスクリプティングがすごく新鮮で使い始めた(当時まだUnityにはBOLTがなかった……はず!)。幸いにも色んな人に丁寧に接してもらったのでUnreal Engineとその周囲の環境が好きになったので、今でも使い続けているという感じ。そんな動機でエンジンを選んだって、良いんじゃない?
 たまにUnreal Engineは 2D向いてなくない?って意見も聞くんだけど、Unityを使おうがUnreal Engineを使おうが、3Dでも2Dでも好きなゲームを作れば良いと思うよ!正直、どっちが向いてるor向いていないを語れるほど、使いこなせてないので……好きなエンジンで、好きなゲームを作る。以上!

反省5.スパゲッティは食えたもんじゃない

 今回は過去にぷちコンに応募した3作品に手を加えてパッケージ化したけど……過去の
ソースを開いた直後に目に入ったのは所謂「スパゲッティコード」!当然といえば当然だが、これがまー読みにくい!!処理を一つ追加したいだけなのに該当箇所が見当たらないし、追加した処理が予期せぬ動きを引き起こすし……締切重視で一時的にスパゲッティコードが産まれてしまうのはしょうがないとして、作業がひと段落した時点でコードを綺麗する習慣は付けておこう!未来の自分が苦しむぞ!!
 何を大袈裟な……と思う人のために第18回作品1機能のコードを整理前(スパゲッ
ティ)と整理後で並べてみたので、その違いをご照覧あれ。(プレイヤー操作周りの機
能)

It's スパゲッティ 特に右上あたりがヒドイ……どっから伸びとんねん!

Not スパゲッティ 改善の余地はあるが、だいぶマシになった

さて、ぷちコン感想は以上となりますが、頒布物ではこの後「エターナる反省会」という「自作ゲームがエターナった反省」を書いてます。

そこまで書くと長くなりそうなのでいったんここらで区切ります。

続きはこちらから→

amazu-777.hatenablog.com