【感想】2022年 秋アニメ

はじめに

2022年が終わってしまった……!

直近の3か月はメチャクチャ仕事が忙しかったので、アニメもあまり追えなかった……と思いきや、振り返ってみると7本も観てたのね。

では、感想!

 

・宇崎ちゃんは遊びたい!ω

今期の脳みそ空っぽで見れるアニメNo.1!こういう癒し枠(?)は1クールに1つは必要なんだよなぁ。

フェミニストに燃やされたりなんだかんだ話題になった本作だけど、何事もなく2クール目も実施できて良かった……と思っていたら、OPの作曲者が捕まったかなんだかで、中身と関係ないところで話題に事欠かないアニメだった。

本編としては宇崎ちゃんと桜井君がほぼほぼくっ付いたので、3クール目はさすがにないのかな?と思いきや、原作はまだけっこう続いてるっぽい?

 

うる星やつら

昔の作品復活枠。なんだその枠!?と思いきや、最近は1クールに1本以上の割合でこの枠あるよね?って思ってる。

OPの中毒性がとにかく高くて、それだけでも動画を開きたくなるアニメ。本編の方はラムちゃん可愛いに尽きる。めっちゃ昔のヒロインなのに今でも通用する可愛さなのは素直にすごい。さすがレジェンド、高橋留美子先生やでぇ……

 

機動戦士ガンダム 水星の魔女

学園百合ラブコメガンダム。(嘘)

でも主人公が女性だったり、想像以上に学園物だったり、色々挑戦的なガンダムだなーと思っていたりする。

実際、ガンダムを真面目に見たことなくて何気に初ガンダムかもしれないんだけど、今のところあまり抵抗感なく気楽に見れている……けど、後半(2クール目)が今から不安でしょうがないぜ……

個人的にはグエン×スレ派。グエンは最初のイメージと後半のイメージが違い過ぎる……(笑)

 

SPY×FAMILY 第2クール

2クール目の途中からなぜかドはまりしたスパイファミリー。OPもいいよね。

ぶっちゃけ1クール目の途中で少し止まっていたのだけど、2クール目の途中(ヨルさんが酔っぱらうあたり)を何気に見てそこから過去分を遡って一気見してしまった。

それからは最新話を心待ちにするくらいハマってた。人気作だけあってやっぱ面白い。1話1話の繋がりがそこまで大きいわけではないので、途中からでも気軽に資料再開できるのは非常に良いな~

 

・PUI PUI モルカー DRIVING SCHOOL

ぷいぷい!やっぱ可愛いは正義だね!ぷい!!

 

・ぼっち・ざ・ろっく!

ニコ動とかネットでメチャクチャ人気が出た作品。人気が出たからという邪な理由で視聴開始したけど、確かに面白かった。

何が面白かったのか?って言われると難しいところもあるんだけど、まず主人公のぼっちちゃんがコミュ障過ぎて、所作を見ているだけで面白い(笑)

それでいてギターのテクニックなど光るところもあって、初めはぼっちちゃんのコミュ障エピソードで共感→ギターテクで爽快感って感じかなぁ。

それと、登場人物がみんな良い人ばかりで気軽に見れる。この辺りはさすがきららアニメって感じ。

 

・4人はそれぞれウソをつく

ギャグアニメ。どこかで見たのか、冒頭の設定だけ知ってた気がするけど、最後までどこで見たのか思い出せなかったやつ。忍者、宇宙人、超能力者、女装男子が素性を隠しながら女子高で生活するギャグ全振り作品。

正直まったくノーマークだったのけど安定して面白くて良かった。

一番可愛いのは男。異論は認めない。

 

今作は忙しい忙しいとか言いつつもけっこう見てた。来期のアニメに関しては今のところ全く情報がないんだけど、どうなることやら。

 

以上!

2023年1月 インプット感想

2023年1月 インプット感想

さて、それでは2023年1月に触れた作品の感想に行きましょう~

 

・魔眼の匣の殺人(小説)

「屍人荘の殺人」の作者による続編。

このシリーズは超常現象×ミステリというありそうでなかった(少なくとも私は知らない)テーマを上手くまとめていて面白い!

前作は「ゾンビ」だったが、今作は「予知能力」ということで、ミステリ部分にその「超常現象ならでは」のトリックがあるのがいい!!

前半部分はややスロースタート気味かな?と思っていたけど、第2の殺人あたりから加速してきて、ラストのサキミ様の正体の話あたりは勢いで読み切ってしまった。

 

実は後1作「兇人邸の殺人」というのもあって、そちらではどんな「超常現象」が待っているのか今から読むのが楽しみだ~。

 

かがみの孤城(映画)

本屋大賞も受賞していた作品のアニメ映画化!小説自体は大賞受賞時に読んでいたけど、読んでから期間が空いていたし映像でも見てみたいと思ったので映画館へ!

上下巻で結構ボリュームがあったと思うけど、120分でコンパクトかつ要点を押さえて作られていて非常に映画化として満足感が高かった!

「いじめ」や「不登校」といったテーマもあるためか、知らないところで課題図書にでもなっていたのか、メチャクチャ子ども(小学生)と一緒に見てる人が多かった印章。

でも実際、子どもたちにこそ触れてほしい作品かもしれない。

 

っていうか、こころちゃん可愛いな…リオンとのラストも含めてまたいじめられないか心配…と思ったけど、今回の件で成長してるから大丈夫か!

 

・THE FIRST SLAM DUNK(映画)

これも良かった。スラムダンク。実は原作全然知らないため楽しめるか不安だったが…山王戦という強豪チームとの試合を中心に、メンバたちの過去や思いを回想で挟んでいくというスタイルで、メンバのことを全然知らない自分でもすんなり理解できる程度にまとめられていた。やったぜ!

実際、かなり熱い試合展開とそれぞれの想いが交錯する良作だったと思う。

 

・クジラアタマの王様(小説)

伊坂幸太郎先生の……これ、何小説っていうんだろ?人間ドラマ?

(ノンストップ活劇エンターテインメントって書いてあった)

 

何か本が読みたいな~と思い書店で衝動的に購入。理由は映画「マリアビートル(映画のタイトルはブレット・トレイン)」が面白かったから。

事前情報無しで読み始めたため、どんな話なのかまったく想像できないところから読み始めた。

夢と現実がリンクしているという不思議な体験を中心に描かれる人間ドラマが中心のため、ド派手なアクションシーンがあるわけではないため物語の起伏はそこまで激しくない印象。

それでも先が気になる展開でついついページをめくる手が止まらなくなる辺りはさすがベテラン……!

また、読後は作中に時折挟まれていた「挿絵」の意味が理解できるようになり、巻頭からパラパラと思い出しながらページをめくるだけで「あぁ~なるほど!」となって楽しかった。

 

普段はミステリとかゴリゴリのSF小説とかを読むことが多かったため、なかなか新鮮でよかった。

 

・嘘つきなふたり(小説)

武田綾乃先生の描きおろし作品。250ページ程度で登場人物もそこまで多くなく、読みやすくもしっかりとした読後感があった。

自分の悩みが他人からしたら大したものではなかったり、「選ばなかった」という選択も選択の一つであるという言葉が特に、自分の子ども時代に聞かせてたいくらい良い言葉だったと思う。

 

2023年_インプットリスト

2023年 インプットリスト

1月

魔眼の匣の殺人(小説)

かがみの孤城(映画)

THE FIRST SLAM DUNK(映画)

クジラアタマの王様(小説) 

 嘘つきなふたり(小説)

2月

FGO7章(ゲーム)

FOR SPOKEN(ゲーム)

3月

シン・仮面ライダー(映画)

ホグワーツ・レガシー(ゲーム)

地球防衛軍DLC(ゲーム)

2023年春アニメ

(トモちゃんは女の子、吸血鬼すぐ死ぬ、僕とロボ子)

4月

私の幸せな結婚(小説)

書く習慣(小説)

ダンジョンズ&ドラゴンズ(映画)

アルジャーノンに花束を(小説)

毒展(展覧会)

バイオハザード RE4(ゲーム)

5月

名探偵コナン 黒鉄の魚影(映画)

ガーディアンズオブ・ザ・ギャラクシー(映画)

スーパーマリオ ザ・ムービー(映画)

カケラ(小説)

希望の糸(小説)

チームラボ ボタニカルガーデン(展覧会)

中之島 バラ園(展覧会)

ピカソ展(展覧会)

6月

ミーガン(映画)

スパイダーマン アクロス・ザ・マルチバース(映画)

ザ・フラッシュ(映画)

ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム(ゲーム)

吸血鬼すぐ死ぬ(舞台)

7月

インディージョーンズと運命のダイアル(映画)

君たちはどう生きるか(映画)

夜は短し歩けよ乙女(小説)

レモンと殺人鬼(小説)

傲慢と善良(小説)

8月

ピクミン4(ゲーム)

Slay the Spire(ゲーム)

トランスフォーマー ビースト覚醒(映画)

9月

クスノキの番人(小説)

すぐやる人になる37のコツ(本)

バズる文章教室(本)

ルーブル美術館展(展覧会)

イカゲーム(ゲーム)

東京ゲームショウ2023(展覧会)

ボンディ(神保町のカレー)

琥珀の夏(小説)

10月

サーモンラン 伝説999

福知山線 廃線ハイキング(アウトドア)

アリスとテレサまぼろし工場(映画)

夜の仮面サーカスからの脱出(アウトドア)

11月

ゴジラー1.0(映画)

鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎(映画)

近畿地方のある場所について(小説)

ある閉ざされた雪の山荘で(小説)

春夏秋冬代行者 春の巻(小説)

ベトナム出張(海外出張)

二条城/清水寺 紅葉ライトアップ(アウトドア)

12月

屋根裏のラジャー(映画)

ハンガーゲーム0(映画)

クリスマスマーケット/梅田スカイビル

ぷちコン感想 成果&反省(第14回、16回、18回)+エターナる反省会(その2)

エターナる反省会

 さて、前回は「ぷちコン」に関する成果と反省点でした。今回は少し自分語りとなりますが、自作ゲーム開発における反省会を行いたいと思います。俗に言う「エターナる」……自作ゲームが完成することなく、開発が中断してしまう状態になってしまうことへの反省がメインとなるので、興味ないって人は全力スルーしてください!
 あまり人に見せる内容ではないかもしれないが、ここ数年悩んでいたことへの自分なりの回答のため、もし同じような悩みを抱えている人が少しでも何か得るものがあれば幸いです。これが正解!というよりは「自分もそう思う」とか「それはちょっと違うんじゃない……?」とかを感じてもらう中で、自分なりの答えを見つけて貰えればと!

エターナったゲーム 魔法少年チトセ ロックマンみたいな2Dアクション

反省6.規模を小さく!

 これは分かってたはずなのに誰もが通ってしまう死の道(デスロード)。ぷちコンの成果&反省でも書いていたがゲーム制作は本当に時間がかかる……!自分が想定している2~3倍の時間がかかるとするならば、ゲームの規模は当初想定の半分かそれ以下にしないと、想定のスケジュールで収まらない。実際にエターナったゲームは1年で作る想定だったけど、実際には1年だと全体想定27ステージ(9エリア×3ステージ)のうち6ステージ……20%くらいしかできなかった。2~3倍どころの話じゃない。そして次の1年は3ステージしか進まず……そしてさらに次の1年は一切手がつかずにエターナった。
 個人ゲーム制作の規模はできるだけ小さくした方がいいと思っている。(もちろん、長期間モチベーションを維持できる人はその限りでない……羨ましい)今回の件で自分の同じゲームの制作モチベーションが続くのは1年程度だと分かった。そしてゲーム制作は想定の2~3倍以上の時間がかかることも踏まえると……頭の中では3ヶ月くらいで完成できそうなゲームを作るのが丁度良いと考えている。もしどうしても大規模なゲームを作りたいのであれば第1章、第2章といった形で区切りをつけて章ごとに「完成」を繰り返す形でないと、少なくとも私はモチベーションを維持できない。

反省7.×時間がない ⚪︎やる気がない

 これが今回一番の反省点の肝であり、一番耳が痛い部分。1年で想定の20%しか作業が進まなかった時、「忙しくて時間がなかったから」と月並みの言い訳をしていたが、実際は時間がないわけではなかった。

 この3年、忙しい月によっては法律スレスレの残業&休日出勤はしていたが、その中でも「新作ゲームプレイ」「月2回の映画館」「会社推奨の資格取得」「TRPGシナリオコンテスト提出や自作シナリオGM」「ぷちコン参加」「結婚式」……めっちゃ色々やってる。これで「時間がなかった」は流石に通らない。こんなことをゲーム制作を頑張っている人たちに言ったらボコボコにされるかもしれないが、要はそれらの要素と比べて自分の「ゲーム制作」に対する優先度が低かったのだ。認めたくはないが、客観的な事実としてそれは受け入れなければいけない。
 ただ、一つ間違えてほしくないのは「ゲーム制作は楽しい」と本心から思っている点。そうじゃないとぷちコン作品なんて作らないし、コミケにだって参加しない。じゃあなぜ優先度が下がってしまうのか?というのを自問自答した結果が次の反省点となる。

反省8.締切と仲間が欲しい

 私の個人ゲーム制作には締切と仲間がいなかった。これが作業優先度を下げる一番の要因だったと思う。TRPGシナリオ作成は一緒に遊んでくれるリア友のため、資格取得は会社と自分のため、結婚式は嫁のため……といった感じで「誰のためか?」が明確であり、かつ結婚式やぷちコンなどは「明確な締切」が存在した。しかし個人ゲーム開発は「誰のためか?」と聞かれると完全に「自分だけのため」となっていた。もちろん個人ゲーム開発なので「自分だけのため」で突き抜けるのは間違いではない……が、私は「誰かのために」が存在しないと優先度を大きく下げてしまうことがこの3年でよく理解できた。
 また、コミケという締切こそ存在したが体験版(未完成)という形で締切を濁してし
まった&コロナ流行で開催されなくなったという理由で締切として機能しなくなってし
まった点も大きい。少なくとも私にとって、未完成品を「体験版」として出すのは悪手
だったと思う。一度体験版で出してしまうと、締切としての役割が曖昧になってしまい
「次も完成しないなら、また体験版で出せばいいだろ……」みたいな悪循環に陥ってしまった。ただの未完成品なら体験版なんて出さない方がいいし、体験版を出すなら「目標はここで、今ここまで作っていて、この段階で一度フィードバックが欲しいので体験版を出します!」という明確なロードマップが必要だと思う。それがないならただの進捗報告によって締切という大切なラインを失うことになる。

反省9.オリジナリティとの葛藤

 さらに追い討ちをかけたのが「オリジナリティ無さすぎ問題」。ぶっちゃけ自分は
ロックマンみたいなゲーム」というオリジナリティ皆無のゲームを作っていた。一応これにも理由はあって、まずは分かりやすいシステムでゲームを完成させて地力を付けたいという思いがあった。あわよくば、既存ゲームと同じようなゲームを作っていく中でオリジナリティが勝手に滲み出てくれないかなーとか、なんの根拠もないことを考えていたりもした。
 けれどまぁ、こうなると絶望的に「売り」がない。これってどんなゲームなんですか?と聞かれて「◯◯みたいなゲームです」としか答えられないなら、そのゲームに興味を持ってもらうことは難しい(そりゃそうだ)。せめて、「○○みたいなゲームに、××要素を加えたものです!」くらいは言いたい。それか、凄まじい情熱で「◯◯みたいなゲーム」を作るしかない。第16回ぷちコンの反省でも述べたが、制作に着手する前にコンセプトを明確にしておかないと悩みながら走り続けることになってしまうためオススメしない。

これから

 というわけでぷちコンの成果&反省、エターナった作品の反省などをまとめてきた。正直自分の耳が痛い話ばかりだったが、今後はそれらの反省を踏まえて自身のゲーム制作の方針を以下の通りとしようと考えている。

方針1.規模縮小

 ぷちコン規模(2~3週間で作れるもの)に毛が生えた程度……それが自分の実績、作業優先度から考えられる「完成可能」な作品規模だと思う。まずはここから再出発する。この規模だと「コミケ出展」よりも「ブラウザゲームとして公開」の方が作品規模と公開形式が一致しているように感じるが、締切が欲しいという思いもあり少し悩みどころである。
 ゲーム自体はブラウザ上で公開し、今回のように感想や作品紹介をまとめたものをコミケでコピ本出展……というのも良いかもしれない。この辺りはもう少し検討する。

方針2.ターゲット層の明確化

 今後はターゲット層=作品の完成を喜んでくれる人を増やしたいと考えている。もちろん「自分の作りたい」という気持ちは優先するが、それと同時に「それを求める誰か」がいるゲームを作る……というのを今後の方針としたい。ぶっちゃけ、孤独感がキツい。
 具体的には、自分の好きなアニメやゲーム、VTuberの同人ミニゲームとかどうだろう
か?と思っている。そうすれば同じ題材を好きな人には興味を持ってもらえるし、題材をゲームに落とし込む上でオリジナリティを出せるのではないか?と思っている。


おわりに

 たかだか一個人ゲーム制作者の乱文をここまで読んで頂きありがとうございました。おそらくこれを読んでいる方も個人ゲーム制作者かと思っていますが……どうでしょう?制作
は順調でしょうか?私は上手く制作が進められず上記の通り再出発を予定していますが、一人でも多くの個人ゲーム制作勢が自分の理想のゲームを世の中に出せるよう心から応援しています。
 個人ゲーム制作はなかなか完成が難しいジャンルだと思いますが、お互いがんばりま
しょう!また、どこかでお会いできることを信じて!!

ぷちコン感想 成果&反省(第14回、16回、18回)+エターナる反省会(その1)

C101 ぷちコン感想まとめ

C101で無料頒布したコピ本、せっかくなのでブログにも乗せておきます。

基本的にはぷちコンに参加した成果(気を付けた点、良かった点など)と反省ですね

 

目次は以下の通り

1.はじめに
2.第14回ぷちコン感想
3.第16回ぷちコン感想
4.第18回ぷちコン感想
5.エターナる反省会
6.これから

 

1.はじめに

 ぷちコンとは、株式会社ヒストリアが定期的に実施しているUnrealEngineで製作されたゲーム・映像のコンテストです。そのコンセプトは「2、3日でサクッと作ってサクッと応募」!!私の応募作品も大体2~3週間(ほぼ土日のみ作業)で作成しています。今回は私が直近で参加した第14回(テーマ:夏休み)、第16回(テーマ:みち)、第18回(テーマ:かける)について、当時作成した作品を振り返りながら、「成果&反省点」を中心書き連ねていきたいと思います!

C101ミニゲーム集(第14、16、18回参加作品)

2.第14回ぷちコン感想(テーマ:夏休み)

第14回参加作品 あれがデネブ、アルタイル、ベガ

 開催日程は2020年7月18日~8月31日......2020年!?もう2年前……だと!!??
 ともかく、コロナウイルス真っ只中で作成したのは「あれがデネブ、アルタイル、ベガ」という作品。「次々現れる星をクリックして三角形を作り、その大きさに応じてスコアが得られる」という超絶シンプル2Dクリックゲーム。この作品を見てor触って「これくらい俺でもすぐに作れらぁ!」と思う方は、ぜひ次回のぷちコンから参加しよう!実際に製作時間は2週間、作業時間にすると応募用の動画作成を含めて48時間もかかっていなかったはず。

成果1.完璧を目指すよりまず終わらせろ

 このゲームを作成するにあたって意識していたのは上記のみ!どんなに小さくてショボいゲームでも「完成」させることに意味がある!!仕事が忙しいのが分かっていたので、最初から「24時間」……一度の土日で作れるゲームを目指してデュエルスタート!!
 結果としてコンパクトながらもある程度「まとまった」作品を完成させることができ、なんと審査員賞にも選ばれた!もし大作を作ろうとして時間切れになっていたら、賞を得ることも今回のまとめにも入れることができなかった。そう考えると、やはり「完成」できる規模で作成を始めることは非常に重要だと再認識できたことは大きな成果だった。(後の大きな反省にも繋がる)
 しかし、ここでお気づきの人もいるでしょう!「24時間を目標に始めた」という発言
と、「48時間で作った」という発言が僅か5行以内に収まっているという不都合な真実
に!

反省1.ゲームが完成してから倍以上の時間がかかる

 不都合な真実の正体。それが上記。ゲームってメインとなる要素が完成してから倍の……下手すれば倍以上の時間がかかる。メイン要素は24時間(ほぼ土日)で作れたけど、「スコア表示がない」「リトライ機能がない」「そもそもなんか面白くない」……出るわ出るわ。次から次へと自分の作ったゲームへの不満や改善点。クリックするだけのゲームで何でそんなに?ってくらい溢れてくる。
 そういう箇所にちょこちょこ手を加えていたら結局48時間くらいになった。ついでに言うと36時間くらいで「流石にそろそろ提出しよう!」と思ったけど、そこから動画作ったりReadmeファイル作ったり、最後にこれだけは……って修正を加えていたら48時間くらいになってた。キリがない。
 という訳で「この作業にはこれくらい時間がかかるかな……?」と思ったら、とりあえずその数字を2~3倍にしておこう!それが、君が実際に作業に必要な時間だ!!(諸説あり)

感想1.神は細部に宿る

 と同時に、ゲーム制作で一番大切にしないといけないのが上記の時間だとも感じた。
「トイレにこだわりがあるゲームは名作」ってどこかで聞いたことがあるけど、そういう「プレイする分には影響がない箇所まで時間や労力をかけれている」ってのが手触りの良さや高評価に繋がっているんだろうな……と。本作では「制限時間30秒をテキスト表示ではなく、白い流れ星が3回流れ落ちるまで」としてみたり、「獲得スコアに応じてスコア表示の大きさを変える」とか、「カーソルを合わせた星は回転速度がちょっと上がる」とか……修正しなくてもプレイはできるが、直した方が面白そうだな?と思った箇所に後からちょこちょこ手を加えている。これらの要素がなかったら、正直だいぶ面白さ(手触り)が悪かったと思う。
 そう考えると2倍どころか、むしろ「ゲームが完成してからが本番」とも言えるかもしれない。そういった感覚を掴むためにも、一度ゲームを「完成」させるのは本当に有益だと思う。って言うわけで、ぷちコン参加!よろしくぅ!!

 

3.第16回ぷちコン感想(テーマ:みち)

第16回参加作品 未知なき道を突き進め!

  第15回はお休みして次は第16回ぷちコンへの参加。テーマは「みち」ということで、「未知なき道を突き進め!」というゲームを作成。歩き回ることで罠の位置を覚え、安全だと分かった道(未知なき道)を通って大量スコアをゲット!というゲームになった。

反省2.なんか分かりづらい

 このゲーム制作の最大の問題点であり反省点!タイトルやルールがバシッと伝わらな
い。動画を見ればルールが何となく分かるんだけど、これってどんなゲーム?が一言で伝えられない。ゲームとしては前作より時間をかけて作ったし、それなりに面白いとは思うんだけど……説明がしづらくて結果として「興味を引くフックがない」って感じ。ダメダメじゃねーか。
 可能であればゲームを作る前にそのアイデアを誰かに伝えた方が良い。その時点で今作の自分みたいに上手く説明できない場合は、そもそもコンセプトが曖昧㲈誰かに興味を持たせるのが難しい……ってことになるのかと。要反省。

感想2.可愛いは正義

 はい、反省会終わり!自分の作ったゲームの反省点なんて書いてて楽しくないので、ここからは褒めのターン!ただでさえ褒められることの少ないこんな世の中、産みの親が子どもを褒めなくて誰が褒めるんじゃい!!みんなも子ども(自作ゲーム)は大切にね!!
 ってか、ゲームの見た目が超可愛いよね。癒される。良い意味でも悪い意味でもまったくUnreal Engineっぽくない。最近は3Dゴリゴリのフォトリアルなゲームも増えたし、Unreal Engineもそういうのが得意ではあるけれど、なんだかんだ2Dゲームは一定の需要があると思う(建前)。というか、俺が好き(本音)。Unreal Engine 2D派もっと増えろ(願望)。

成果 2:素材からゲームを作る(低コスト化)

 そういえば今作のゲーム、実はほとんどの素材を「使い回し」ている。いつも2D素材を準備してくれる相方のスケジュールが厳しかったため、最初から「今ある素材からゲームを作る」ことにしていた。スコアアイテムである星は前作から、炎や雷、氷のエフェクトはぷちコンとは別に並行で作成していた作品から、プレイヤーである謎の生命「にま」は自作した結婚式のエンドムービーから使い回している。
 プログラマの個人ゲーム制作において、「素材の準備」というのは常に頭を悩ませる問題のため、あえて「今ある素材」をベースにアイデア出しから行うことで上記の問題をクリアした状態で開発をスタートできたのは工数削減という意味で大きな成果だったと思う。
 というか、単純に疑問なんだけど個人ゲーム制作勢ってどうやって素材を準備してるんだ……っていつも思っている。1ステージ分ならマーケットプレイスなどでどうにかなるけど、ステージ変わる度に雰囲気変わる訳にもいかないし……やはりゲームエンジンが発達した今だとむしろ、プログラマではなく「素材を作れる人」がゲームを作っているのか……?

第18回ぷちコン感想(テーマ:かける)

第18回参加作品 目玉焼きには何かける?

 続いては第18回への参加。テーマは「かける」!作成したのは「注文通りに目玉焼きに醤油や塩をかけてお客さんに提供する」というルールの「目玉焼きには何かける?」というゲーム。前回の反省を元に、「一文でどんなゲームかある程度伝えられること」を意識したおかげで、だいぶ説明は楽になった。良き良き。

成果3.操作にちょっと癖あり

 今作のお気に入りポイント(成果)は、「思った通りに操作できないもどかしさ」を
ゲーム内に取り込めた(と思っている)ところ。目玉焼きにかける調味料は「塩&コショウ」「醤油&ソース」「マヨ&ケチャップ」の3分類を用意したが、どれも思い通りの量が出せないように少し操作方法を工夫している。(この辺は実際にプレイしてみてほしい)

 ゲームって最初こそ思い通りに操作できなくて、次こそは!って繰り返しプレイしているうちに段々上手になる過程が面白いと思っているので、そういう気持ちは大事にしていきたい。

感想3.やっぱすげーよ「いらすとや」は……

 前回は素材の使い回しで乗り切っていたが、今回の応募作品は全部いらすとやの画像素材で作成している。(利用規約はよく読んで、無償利用の範囲内で使用している)相方が忙しいというのもあるが、世の中に出回る「無料サービスだけでゲームが作れるか?」というのも検証したかった思いがある。結論として、大作はともかくミニゲームくらいであれば「無料サービスのみで全く問題なくゲームが作れる」という結論となった。
 無料のAIイラストサービスだったり、Unreal Engineの毎月の無料アセットなども上手く使えばそれだけで十分ミニゲームが作れる気がする。ってか、「今月の無料アセットゲームジャム」とか面白そうじゃない?

反省3.二度あるミスは三度ある

 さて、なんだかんだ薄~く緩~くではありつつも8年近くUnreal Engineを触ってきた自分が今回作り込んでしまった不具合を一つ紹介。それは……「Tickから直接処理を繋いだせいで、FPSによって動きが変わる」というもの。
お前はUnreal Engine 1年生か?
 すみません……自分でも未だにこんな雑な処理書いててビックリしちゃった。多分、テスト的に仮置きした処理をずーっと最後まで残しちゃったんだろうなぁ……あ、上記の何が悪いのかはこれを読んでる人は今更……って感じだと思うので説明はしませんが、もし分からなかったらTwitterにでも連絡ください。
 でもこれ以外にも色々と「あ、これ前にもミスったな……」というのを繰り返すことは非常に多かった。普段の仕事がUnreal Engineに全く関係がないので、久しぶりに触るたびに同じミスをしてしまうというのもあるが……そもそも一度起こしたミスは再発するし、なんなら他の人も起こす。初心忘れるべからず!と強く言ったところで忘れるものは忘れる。人間の記憶力なんて所詮そんなもん。ニワトリが3歩なら人間は3ヶ月くらいで綺麗さっぱり。

 じゃあどーすんの?って答えは「自分用のメモやブログとかに間違えたこと、対策などをまとめておく」に尽きる。一度間違えたけど、今回学んだからもう大丈夫!って人もどうせ数ヶ月後には綺麗さっぱり忘れてるので、結局は間違えることを前提として「もう一度間違えた時に時間がかからないようにする」しかないのかな、と。
まぁこれだけ言っておいて自分が書けてないんですが(吐血)

反省4.ブログは恥でも役に立つ

 なんでブログに書けてねーの?って言われると「恥ずかしいから」の一言になってしまう。少し調べると自分が悩んだ不具合や技術について偉大な先駆者様たちが自分なんかよりよっぽど詳しい記事を上げてくれていて、自分が記事なんて書いたところで検索の邪魔にしかならんのでは……?と思ってしまい筆が止まる。
 で、数ヶ月後に同じ不具合とかで詰まって「あの時見た記事はどこだっけ……?」ってなったり、ブックマークから飛んでも記事自体が消えてたりして時間がかかる。悲し
い。ってな訳で自分用のブログを書くというのは来年の抱負になりました。応援してく
れ。

全体まとめ

感想4.なんでUNREAL ENGINEで2Dゲームを?

 俺が作りたいからに、決まっとるやろがい!……真面目に答えると、Unreal Engine
2Dゲームが好きだから。 Unreal Engineは無償化された時にインストールして、Blueprintによるビジュアルスクリプティングがすごく新鮮で使い始めた(当時まだUnityにはBOLTがなかった……はず!)。幸いにも色んな人に丁寧に接してもらったのでUnreal Engineとその周囲の環境が好きになったので、今でも使い続けているという感じ。そんな動機でエンジンを選んだって、良いんじゃない?
 たまにUnreal Engineは 2D向いてなくない?って意見も聞くんだけど、Unityを使おうがUnreal Engineを使おうが、3Dでも2Dでも好きなゲームを作れば良いと思うよ!正直、どっちが向いてるor向いていないを語れるほど、使いこなせてないので……好きなエンジンで、好きなゲームを作る。以上!

反省5.スパゲッティは食えたもんじゃない

 今回は過去にぷちコンに応募した3作品に手を加えてパッケージ化したけど……過去の
ソースを開いた直後に目に入ったのは所謂「スパゲッティコード」!当然といえば当然だが、これがまー読みにくい!!処理を一つ追加したいだけなのに該当箇所が見当たらないし、追加した処理が予期せぬ動きを引き起こすし……締切重視で一時的にスパゲッティコードが産まれてしまうのはしょうがないとして、作業がひと段落した時点でコードを綺麗する習慣は付けておこう!未来の自分が苦しむぞ!!
 何を大袈裟な……と思う人のために第18回作品1機能のコードを整理前(スパゲッ
ティ)と整理後で並べてみたので、その違いをご照覧あれ。(プレイヤー操作周りの機
能)

It's スパゲッティ 特に右上あたりがヒドイ……どっから伸びとんねん!

Not スパゲッティ 改善の余地はあるが、だいぶマシになった

さて、ぷちコン感想は以上となりますが、頒布物ではこの後「エターナる反省会」という「自作ゲームがエターナった反省」を書いてます。

そこまで書くと長くなりそうなのでいったんここらで区切ります。

続きはこちらから→

amazu-777.hatenablog.com

【感想】2022年にプレイしたボドゲたち

はじめに

今年もいろいろなボドゲをプレイした…

と言ってもまだ7月なんですが。

個別に記事を書いても規模が小さいので、年単位で書いて適宜追記していくことにした。

 

・キングドミノ



1枚ずつタイルを取得して並べていき、自分の王国を広げていって得点を稼ぐ…といった感じのボドゲ

タイルに書かれた王冠の数×つながった土地のタイル数が得点となるため、欲しいタイルを手に入れるのがかなり重要なのだが…タイルの取得順は「前の手番で弱いタイルを取得した順」となる。

 

このルールがなかなか曲者で、王冠が複数あるような強いタイルを取ってしまうと、次の手番は高確率で要らないタイルを押し付けれられてしまう(笑)

勝負所を見極めるボドゲならではの楽しみがあり、かつルールも至ってシンプルなため初心者にも進めやすい良いボドゲでした!

 

即身仏になろう!

 

今回の癖が強いボドゲランキング上位勢(笑)

「五穀集め⇒五穀絶ち⇒土中」という3つのフェイズを通して即身仏(ミイラ)になるのを目指すゲーム。

五穀集めでは最後の晩餐のために5種類の穀物を手札に集め、五穀断ちでは逆に手札の穀物を全て捨てる…そして土中に入ったらひたすら読経と水で過ごして手札を0にし、即身仏になる…といった感じ。

 

最初はネタ枠かと思ったけど、意外に即身仏を目指す手法がゲームとして成立していてプレイするだけで楽しめたゲーム。

五穀を断とうとしているのに他のプレイヤーに穀物を押し付けられたり(誘惑に負けた)、土中に入った後は自然と読経を唱えることが最善手になったりと楽しかった。

 

昔ミイラの展示会などに行ったことがあり、即身仏に関してもある程度の知識があったのでより楽しめた感じがする。

 

・キャプテンリノ

2つ折りにしたカードを指定された通りに積み上げ、崩したプレイヤーが負けとなるジェンガのようなゲーム。

土台を置いた後に屋根を置くことになるが、この屋根に描かれたカードの種類によって手番のスキップ、手番のリバースなどの様々な効果が発生する。

 

中でも強力なのが「リノカード」と呼ばれるカードで、このカードが出された次のプレイヤーはパッケージにも描かれているリノと呼ばれるサイのヒーロー人形を屋根の上に置かなければならない。

このリノの移動によってタワー全体のバランスが大きく変わり、難易度を急上昇させている…が、なんとか置き切れた時の快感がたまらない(笑)

 

・ピクチャーズ

 

2020年ドイツボドゲ大賞となった作品。

並べられた4×4=16種類の写真のうち、密かに指定された写真を様々な手段で表現するゲーム。

 

9個の色が付いただけのキューブ、石と棒、2本のロープetc...

どの手段でも思い通りに写真を表現するのは難しいが、上手く伝わった時はすごく気持ちがいい!

 

プレイ感で言えばDixitみたいな感じだなーと思った作品。

美術部の友達とかとやりたい感じが強い~~~

 

・アズール:シントラのステンドグラス

 

もはやおなじみのアズールシリーズ(笑)

今のボドゲ界はヒット作が出ると関連作品を多く出しがちだけど、アズールシリーズももう3つ目になるのかな?

 

とはいえ、綺麗な見た目と戦略性でなんだかんだ楽しめるのがこのアズールシリーズだと思う。

今作は3人でプレイしたけど、最終的に全員が3点以内に収まるという大接戦!

超楽しかった!

 

上にも書いたけどこのシリーズ、とにかく見た目が綺麗なので、目で楽しめるという点でも持っておく価値が十分にあると思う。

個人的にボドゲはこういう綺麗なコンポーネントをガチャガチャするのが好き(笑)

 

・テストプレイなんてしてないよ

 

何も考えずに気楽にプレイできる軽量級ボドゲ枠!

タイトルの通り「一切テストプレイをしていない」ようなヘンテコ効果のカードが並ぶ。

出しただけで「〇〇な人は敗北!」みたいなピーキーな手札が並んでおり、友達とワイワイ言いながら適当に遊ぶのが◎って感じ(笑)

お酒を飲みながら能天気にやればさらに楽しめそうな気がする!

 

・ザ ゲーム

 

1~100の数字が書かれたカードを順番に並べる協力型ゲーム。

昇順、降順にしか並べられないため、他のプレイヤーがどんな手札を持っているかコミュニケーションを取りながら進めることになる…が、具体的な数字を言うのはNGのため、「あっ!そこちょっとヤバい!」「俺もう出せるやつない!」みたいなふわっとした会話で調整していくことになる。

 

上手くいったときはもちろん、上手くいかなかったときの「なんでやねーん!」感も楽しめる良作。

 

・犯人は踊る

 

それぞれのプレイヤーに配られたカードのうち、犯人カードを持っている人を当てるゲーム。

他のカードには「隣の人とカードを交換する」といったカードも多く、タイトルの通り犯人の位置がポンポンと踊るように入れ替わる。

 

以前プレイしたことのあるラブレターというボドゲをよりカジュアルにしたようなプレイ感といった印象。

 

何気に毎回「どんな事件を起こったか?」を決めるのも楽しい(笑)

 

以上!

【感想】2022年 春アニメ

はじめに

2022年が半分終わった…だと…!?

いろんなアニメを見ていたので、簡単にですが感想を残しておこうかな、と。

相変わらず順番は思い出した順なので他意はなし。(ランキング順とかにすると角が立つしね)

 

・であいもん

ノーマークだったのにメチャクチャぶっ刺さった作品。

あんまりランク付けとかしたくないけど、今期アニメで一番ハマってた。

ハマりすぎて原作13巻を一気買い、京都に突貫旅行してコラボスタンプラリーを完遂させるというハマりっぷり。

2期をくれ~~~!

 

和菓子×京都×家族愛といった感じのハートフルストーリーで、朝ドラみたいな展開が続く穏やかな作品。

元々「庇護欲」をそそられるヒロインにメチャクチャ弱いので、本作ヒロインの雪平一果が可愛くて可愛くて…

長くなりそうなので、後で本作だけで記事書こうかな。

 

かぐや様は告らせたい ウルトラロマンティック(3期)

大好きコメディラブコメ第3期。

こちらも1期にドはまりして全巻揃えてからずっと追いかけている名作。

5話のラップ回の特殊EDが良すぎて10回以上再生してる。

第4期も決定したみたいで今後も楽しみ。

 

SPY×FAMIRY

巷でメチャクチャ流行りのジャンプ作品(正確にはジャンププラス)。

正直、巷での人気ほどぶっ刺さったわけではないけど、なんというか素直におススメしやすく見やすい作品といった感じ。

多くの人が見ていて話しもしやすいので、人気作品は押さえておくと会話の種にもなってGood!!

 

パリピ公明

タイトル出オチ系かと思ったけど、想像以上にしっかりとした作品だった(笑)

ヒロインの英子が純粋で可愛く、応援しやすかった。

後OPがめっちゃいいので、それだけでも見る価値がある(笑)

 

RPG不動産

きらら系の頭空っぽにして楽しめるアニメ。

1期に1作品くらいはこういうアニメが必要だと思う。

全部重いとしんどくなっちゃうからね!

(何気に後半はシリアスだが)

 

今作は冬アニメに比べて鑑賞本数が減った気がするけど、それは間違いなくであいもんのせい。ハマりすぎて本作だけで3周以上してたので、その分他のアニメも見ていれば後3作は増やせたはず…(笑)

まぁオタクってそういうもんよね。

 

なんやかんやで覇権と言われそうなアニメが多く、豊作だったのではなかろうか?

 

以上!