第16回ぷちコン忘備録‗短時間でゲームをまとめるコツ
0.目次
1.はじめに
2.成功要因
成功要因その1:アイデア出しの軸は「面白さ」<「実装難易度」
成功要因その2:事前のリスク検討
成功要因その3:手を抜く場所とこだわる場所を決める
3.まとめと反省点
1.はじめに
今回の第16回ぷちコンにおいて、私は以下の動画のゲームを作成しました。
このゲームは睡眠時間を除くと約20時間という短期間で製作しました。
途中で何度か休憩したこと、後半の3時間は動画編集と投稿フォームの入力だっとことを考えると、ゲーム製作自体は15時間くらいでした。
自分で言うのもなんですが、短時間で作った割にはそれなりに「まとまった」ゲームになったと思います。
そこで今回の製作手順を振り返り、自分なりの「短時間でゲームをまとめるコツ」として忘備録を残しておきます。
次回のぷちコン、ゲームジャムなどで参考にしたいね!
2.今回の成功要因
小一時間ほど考えた結果、今回の成功要因として下記の3つを挙げています。
成功要因その1:アイデア出しの軸は「面白さ」<「実装難易度」
成功要因その2:事前のリスク検討
成功要因その3:手を抜く場所とこだわる場所を決める
では、一つ一つ詳しく見ていきましょう!
成功要因その1:アイデア出しの軸は「面白さ」<「実装難易度」
これはもう、見出しのまんまです(笑)
ゲームジャムなど短時間でゲームを製作する中で、最初のアイデア出しの段階では「面白さ」<「実装難易度」を軸にした方が、個人的には上手くいきます。
「実装に手間取ってギリギリ完成したけどスコア表示や効果音のないゲーム」より、「実装はスケジュールの半分くらいで終わってそこから調整に時間を費やしたゲーム」の方が、ゲームとしての「まとまり」は良くなります。
ただし、これは「まとまっているけど面白くないゲームを作れ」と言いたいわけではありません。
ぶっちゃけ、どんなゲームでも作ってテストプレイをしていると「こうすればもっと面白くなるんじゃないか?」というアイデアが無限に湧いてきます(笑)
そんなアイデアが出た時に「試しに実装してみる余裕」があれば、最終的なゲームの面白さは格段に上がります。
また、「最低限でも提出できるゲームがある」というのは心の健康に非常に良いです。
※超重要
今回のぷちコンではお題が発表されてから製作に着手する前に5つくらいのゲームアイデアを考えていましたが、その中で「実装難易度が低い中で一番面白くなりそうなアイデア」を採用しました。
おかげでプログラムの実装は10時間程度で終わらせることができ、残りの時間は効果音やUIの追加、操作した際の違和感の調整などに費やすことができました。
その結果、短時間でもゲームを「まとめられた」のだと考えています。
成功要因その2:事前のリスク検討
次の成功要因として、事前のリスク検討があります。
リスクの検討というと何か凄いことをしてるような感じがしますが…
要は開発に着手する間に頭の中で一通りの作業を行い、「疑問に思う箇所・やり方が分からない箇所がないことを確認する」という作業です。
私は短期間ゲーム開発の際は、いつもプログラミングの実装に関するリスク(製造リスク)と、それ以外の工程に関するリスク(工程リスク)で考えています。
【製造リスク】
アイデアを形にするためにどんなクラス(BP)が必要か?どんな実装で実現できるか?を検討します。
今回は「トラップの位置を決めるアルゴリズム」だけがリスク(パッと良いやり方が思い付かない状態)でしたが、そこは勉強として許容しました。
逆に言えばそれ以外の箇所はほとんど「頭の中で形ができている状態」で開発着手しています。(UE4で2Dの使い方、スコアやタイムの実装など)
【工程リスク】
効果音やBGMはどこから探すか?必要なイラストは誰に依頼するか?動画編集はすぐにできるか?などの実装以外の面でのリスクを検討します。
今回は全て「これまで経験したことのある手段」を用いたので、工程リスクはありませんでした。
ぶっちゃけ即席でチームを作るゲームジャムでこのリスク検討をしておかないと、パッケージ作業の直前や、素材の受け渡し作業で死にます。
上記に記載した通り、今回は「とてもリスクの少ないゲーム製作」を行い、短時間でゲームをまとめることができました。
まぁ「リスクを取らないと成長しない」というのも確かなので、それに関しては反省点で…(笑)
成功要因その3:手を抜く場所とこだわる場所を決める
これも短期間のゲーム開発では重要だと思います。
短期間で全ての要素にこだわったゲームなんてものは到底完成できないので、最初から「どこを軽視/重視するか?」というのはある程度決めておいた方がスムーズに作業ができます。
今回のぷちコンでは初めから以下の方針としていたため、途中で方針がぶれることもなく非常に気持ちよく作業ができました。
手を抜く場所:グラフィック周り、コードの綺麗さ
こだわる場所:プレイヤーの操作感、見た目の分かりやすさ
以下、それぞれの詳細(興味がなければSKIP!)
グラフィック周り:プレイヤーは一枚絵を移動させるだけ(向きの反転も無し)。アイテムやトラップもほぼ一枚絵。リザルト画面のトラップの位置も色を変えるだけという低コストっぷり。「最低限、意図が通じれば問題なし」というスタンスで統一。
コードの綺麗さ:べ、別に誰かに見せるわけじゃないし!(汗)
プレイヤーの操作感:コントローラーの操作の際に意図せぬ「斜め入力」が入ることがないように制御を入れたり、氷のトラップでレバガチャ⇒解放と同時に誤入力を防ぐためにコンマミリ秒WAITを入れたり、気持ちよく操作を行うための細かい処理を実装。
見た目の分かりやすさ:トラップにかかった時の星が散らばるエフェクトや、雷のトラップでスタート地点まで吹き飛ぶエフェクトなど、どのトラップも「見ただけですぐに効果が分かる」ことを意識して実装。
3.まとめと反省点
以上に挙げた3つの点が、今回のゲーム開発が短時間で「まとめられた」要因だと考えています。
他にも思い当たる点があれば追記しますが、少なくとも上記の点は今後も意識していきたいですね。
反省点としてはリスク排除の項でも軽く記載しましたが、「ぷちコン」なのにゲームを完成させることに重点を置きすぎじゃないか…?という点です(笑)
UnrealEngine学習用コンテストなんで、リスク(新しいチャレンジ)を排除しすぎると成長がないよね!
まぁ最近は時間がなかったのと、ゲームを「完成させる」ことが中々できなくてスランプ気味だったので、その解消のためということにします。
次回のぷちコンではUE5の、今まで使ったことがない機能を使いたいです!!
以上!ありがとうございました!!